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ECサイトとゲーミフィケーション

Web業界にいて本当によくゲーミフィケーションという言葉

を聞くようになりました。

 

去年2011年あたりからでしょうか?
Wikipediaでは、
「ゲーミフィケーション(gamification)とは課題の解決や顧客ロイヤリティの向上に、ゲームデザインの技術やメカニズムを利用する活動全般。」
としています。
要するに、ゲームではないもの(ITではアプリやサイト)にゲームのメカニズムを応用することですね。
ソーシャルゲームという市場が創出され、改めてクローズアップされた言葉ですね。

 

そんな中、ECサイトへゲーミフィケーションを応用しているサイトを2つ紹介致します。

 

http://www.notcot.com/archives/2011/11/bonobos-hidden-on-notcot.php

Bonoboのサインが書かれてあるズボンを探し当てるというもの。
Bonoboで使える25ドルのクーポンと、送料無料の権利を毎日、先着で
提供するようです。

クーポン欲しさに、サイトを徘徊させる仕組みですね。
更には、毎日先着ですので、何度も挑戦できますし、抽選ではないので、
競争が起こるメカニズムを利用しています。

 

http://www.sneakpeeq.com/

次は、フラッシュマーケティング型のECサイトですが、
これぞゲーミフィケーションというような仕組みがふんだんに盛り込まれています。
なんと、価格を閲覧するのにも「peeq」というポイントを消費しなければ
みれません。これが1日20回と限定されており、ユーザーが頻繁に訪れる仕組み
を提供しています。

 

参考サイト
http://gamification.jp/case/2012/03/07/%E3%83%89%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%83%9C.html
http://ascii.jp/elem/000/000/677/677834/

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東アジア主要4カ国EC利用実態

海外展開をされている、若しくは目論んでいらっしゃる方必見です。

GMOジャパンマーケットインテリジェンスさんが日本・中国・韓国・台湾のモニターおよび提携モニターを対象に「通信販売と共同購入クーポンに関する調査」

というリリースを発表致しました。

日本国内の情報というのは、適宜入って来ますが、東アジア4カ国ということで、同じ時間軸、内容を比較できるのはとてもいいですね。

■「通信販売と共同購入クーポンに関する調査」(http://www.gmo-jmi.jp/jp/news/ebooks/ebooks_20120119.pdf

まとめのまとめ
■オンラインショップの利用頻度と、利用する理由
・ 月に1回以上利用する人は日本と台湾では約 6 割、中国・韓国では8 割を超えていてる!
・ 日本と他の3 カ国との違いが目立つ。やはり日本は独特なのか?
「実際の店舗より選びやすい・見つけやすい」という理由が他の3 カ国で約3割~4割
「商品間の比較が簡単」なことも他の3 カ国で2~3 割
→日本はショップのほうもクオリティ高いということなのではないだろうか?
「配達してくれるので楽」という理由が日本では多く3 割を超えている。
→これは、国土の広い中国でそうならないのは何故なのだろう?
そもそも郊外には、ネットや配送のインフラが整っていないから?
理由はたくさんありそうだ。
■オンラインショップでの購入商品
・ 日本では書籍類の購入が約5 割と最も多く、他の 3 カ国・地域ではファッション関連商品の購入が最も多い。特に中
国では 5 割以上、韓国では 6 割を超えている。日本ではファッション関連商品の購入が約 3 割という結果になった。
・ 中国や台湾では生活雑貨や日用品、韓国では食品や飲料品の購入が 2 番目に多い。
・ DVD や音楽ダウンロードは、日本では 3 割近くであるのに対して、他の 3 カ国・地域では 1 割にも満たない。
→それぞれの文化や価値観、ニーズが反映されている結果だと思います。

■オンラインショッピングで遭遇したトラブル・不満について
・ 日本に比べて他の3ヶ国では圧倒的に多く、利用者の 9 割以上が何らかのトラブル・不満を抱えている。
→ここでも日本との違いが目立っています。ここの課題解決を目指すのはとても有意義だと思います。
・ トラブルの内容では、調査対象国・地域すべてにおいて、「想像していたものより、商品・サービスの品質が劣って
いた」に回答が集まった。
→ここは、オンラインである以上、最も大きく長くなる課題ですね。それを解消すべく、さまざまなソリューションが
提供されているにも関わらず、未だ回答が集まるということはもっと余地を残しているということですね。
・ 日本では特筆するトラブルはなく、「特にトラブル・不満はない」と回答した人が 3 割以上という結果が出ている。

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ECサイトによるソーシャルプラグイン52%が導入

ウェブモバイル業務専門の人材サービス事業を展開するサポタントは8月10日、ECサイトによるソーシャルプラグインの導入状況について独自リサーチを実施した。

調査によると、ソーシャルプラグインを「導入しているECサイト」は52%、「導入していないECサイト」は48%。

導入しているソーシャルプラグインは、「Twitter」87%、「Facebook いいね」54%、「mixi チェック」42%、「GREE」13%、「Google+1」12%、「はてな」12%、「mixi イイネ」10%、「Facebook 送る」8%だった。

また、導入しているプラグインの数は、「1個」33%、「2個」13%、「3個」23%、3個以上」31%だった。

調査対象はECサイト100社、調査時期は8月。

■「ECサイトによるソーシャルプラグインの導入状況」   (http://www.supotant.com/research/r110810.html

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ECサイトの成否は売る前にわかる。売れる商品4つの要素

↓の記事がすごく的を得ている内容だったので、ご紹介します。

ECの成否は売る前にわかる。売れる商品4つの要素

著者は、以下の4つの内2つの要素を備えているなら、ECサイトで成功をしやすいと主張しています。

  1. コンプレックス商品
  2. マニア向け商品
  3. オンリーワン商品
  4. プレミアム商品

また、けっして間違えてはいけない、売れない商品が

  • オリジナルグッズ(商品・製品)

であるといっております。

確かに、オンリーワンとオリジナルは似て非なるものですね。

参考サイト:ECの成否は売る前にわかる。売れる商品4つの要素

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ECサイトおねだり機能

今日もプレスリリースから面白いネタを見つけました。

セシール、ECサイトに「おねだり機能」導入

ECサイトのおねだり機能

ってご存知でしょうか?

これを先駆けて行ったのがトリンプという下着メーカーさんのECサイトでして、このおねだり機能で売上を伸ばしています。

おねだり機能は、デートで彼女が「これ買ってぇ」とおねだりするように、ECサイトにおいて、決済を他人に行ってもらう機能です。

トリンプさんの上記リンクをご覧頂ければ流れが分かりますが、通常ですと「買い物かご」に入れて決済をお願いますが、その商品ページを彼氏にメールで送って決済をお願いするというものです。

こんなメールを送られてしまっては、男のメンツとして、なかなかお断り出来ないですよね。。。

まさに、実際の購買行動に則したECサイトならではの機能だと思います。

20代女性をターゲットにした「美容」「ファッション」関係のECサイト運営者様は導入をご検討されては如何でしょうか?

参考サイト:セシール、ECサイトに「おねだり機能」導入